Référentiel de l’approche STEAM : Guide de lecture

Découvrez le référentiel complet afin d’explorer en profondeur les compétences qui structurent l’approche STEAM. Plus qu’un guide pratique, il propose un cadre de référence et des repères clairs pour mieux comprendre la philosophie, les intentions pédagogiques et les équilibres qui sous-tendent les projets.

Ce document offre des balises pour réfléchir, questionner et aligner vos pratiques avec l’esprit de l’approche STEAM. Téléchargez-le pour nourrir votre réflexion et donner davantage de sens et de cohérence à vos initiatives.

L’approche STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, Mathematics) est une pratique éducative transversale qui intègre au moins deux des domaines STEAM pour encourager l’exploration interdisciplinaire et la démarche par projet. Cette approche nécessite un exercice de créativité d’une temporalité suffisante et implique au moins une réalisation concrète. Elle permet aux apprenants de mettre en œuvre leurs connaissances dans un contexte pratique au regard d’enjeux sociétaux (économiques, culturels, écologiques, etc.) et d’exercer leur pensée réflexive.

Evaluer les projets STEAM

Image générée par Intelligence Artificielle.

Évaluer les projets STEAM : comment s’y retrouver ?

Les projets STEAM – pour Science, Technology, Engineering, Arts et Mathematics – séduisent de plus en plus d’enseignants. Ils mobilisent les élèves autour de défis concrets, croisent les disciplines et valorisent la créativité. Mais une question revient sans cesse dans les salles des profs : comment évaluer équitablement ce type d’apprentissage ?

Corriger un contrôle de math ou un rapport de labo est une chose. Apprécier une démarche où se mêlent programmation, design, expérimentation et travail d’équipe en est une autre. Heureusement, la recherche éducative s’est emparée du sujet et propose aujourd’hui des balises très concrètes.

Pourquoi l’évaluation est-elle si complexe ?

Dans une étude menée sur 46 projets STEAM en Espagne, Fernández et ses collègues (2023) montrent que les outils traditionnels peinent à rendre compte de la richesse de ces dispositifs. Évaluer uniquement le résultat final revient à passer à côté d’éléments essentiels : la façon dont les élèves collaborent, testent, échouent, recommencent, mobilisent plusieurs disciplines à la fois.

Les auteurs défendent dès lors l’idée d’élargir les critères d’évaluation afin d’y inclure, aux côtés des savoirs disciplinaires, des dimensions telles que l’intégration interdisciplinaire, la créativité ou encore les stratégies de résolution de problèmes (Fernández et al., 2023). Autrement dit, il ne suffit plus de demander « est-ce que ça marche ? », mais aussi « comment y sont-ils arrivés ? ».

Regarder le chemin autant que la destination

Cette idée traverse également les travaux de Huang et al. (2025), qui ont observé la mise en œuvre de projets intégrés à Taiwan. Leur proposition est claire : l’évaluation devrait combiner deux focales complémentaires.

La première porte sur les acquis disciplinaires. Les élèves doivent continuer à développer des connaissances solides en sciences, en mathématiques ou en technologie. La seconde s’intéresse au processus, suivi étape par étape : compréhension du problème, exploration de pistes, prototypage, amélioration.

Cette approche « phase par phase » permet de reconnaître la valeur des tâtonnements et de l’évolution des idées (Huang et al., 2025). Dans cette perspective, l’évaluation devient moins un jugement final qu’un outil de régulation des apprentissages.

Les rubriques : un allié précieux

Pour aider les enseignants à traduire ces principes dans la pratique, plusieurs recherches proposent des rubriques d’évaluation structurées.

Wang et al. (2021), par exemple, se sont intéressés à la place des mathématiques dans les projets STEAM. Leur constat : l’intégration interdisciplinaire ne doit pas diluer les exigences propres à chaque matière. Une bonne grille peut à la fois préserver la profondeur des contenus et valoriser la pensée critique ainsi que la collaboration.

Dans le même esprit, Liu et al. (2022) ont développé une échelle d’indicateurs pour analyser les productions STEAM dans l’enseignement obligatoire. On y retrouve des dimensions comme le design thinking, la pensée computationnelle ou la littératie scientifique. Les auteurs montrent que ces indicateurs présentent une fiabilité suffisante pour soutenir l’évaluation en classe.

Des approches qui se complètent

À première vue, certaines démarches semblent privilégier la standardisation par critères, tandis que d’autres mettent l’accent sur l’observation continue. En réalité, les publications convergent.

Fernández et al. (2023) soulignent l’intérêt de rubriques explicites pour clarifier les attentes. Huang et al. (2025) rappellent l’importance de suivre l’évolution des élèves pendant le projet. Liu et al. (2022) démontrent qu’il est possible d’outiller cette observation grâce à des indicateurs robustes.

En combinant ces perspectives, l’enseignant dispose à la fois d’une boussole et d’un carnet de bord.

Ce que disent les chercheurs aux enseignants

Un premier message ressort fortement : l’évaluation doit être cohérente avec les objectifs visés. Si l’on affirme vouloir développer la créativité ou la collaboration, ces dimensions doivent apparaître clairement dans la manière d’attribuer les points (Fernández et al., 2023).

Deuxième recommandation : multiplier les sources d’information. Huang et al. (2025) mettent en avant l’intérêt de croiser observation de l’enseignant, traces du travail et moments de réflexion des élèves.

Enfin, rendre les critères visibles favoriserait l’engagement et l’autonomie. Les apprenants savent mieux vers quoi ils tendent et peuvent ajuster leurs stratégies en cours de route (Liu et al., 2022).

Vers une culture de l’évaluation renouvelée

Évaluer un projet STEAM, ce n’est donc pas simplement sanctionner un résultat. C’est reconnaître une dynamique d’apprentissage faite d’exploration, de dialogue entre disciplines et d’inventivité.

Les recherches récentes montrent que des solutions existent : rubriques détaillées, indicateurs validés, suivi du processus. Elles invitent surtout à déplacer le centre de gravité de l’évaluation, du produit vers la démarche.

Un changement exigeant, sans doute, mais profondément aligné avec l’ambition du STEAM : former des élèves capables de comprendre, de relier et de créer.

Références (APA 7e éd.)

Fernández, A., et al. (2023). Evaluating STEAM projects: A rubric-based approach. Education Sciences, 14(1), 53.

Huang, C., et al. (2025). Phase-by-phase evaluation of integrated STEAM projects. Thinking Skills and Creativity.

Liu, Y., et al. (2022). Development of indicators for assessing STEAM creations in K–12 education. Education and Information Technologies.

Wang, L., et al. (2021). Mathematics in STEAM project-based learning: Evaluation challenges and strategies. ZDM–Mathematics Education.

Hexagonia

Le jeu éducatif et immersif qui donne vie aux compétences STEAM

Hexagonia est un jeu vidéo immersif qui fusionne aventure stratégique et pédagogie STEAM (Sciences, Technologies, Ingénierie, Arts et Mathématiques).

Les joueurs, après le crash de leur vaisseau spatial sur une planète inconnue, doivent réunir leur équipage dispersé, reconstruire le vaisseau et percer les mystères de ce monde hostile. Chaque jour, ils planifient des tâches telles que l’exploration, la collecte de ressources et la construction d’infrastructures, tout en tenant compte de l’équilibre écologique de la planète. Les décisions prises influencent directement le déroulement de l’aventure, offrant une expérience riche en apprentissages.

Conçu comme un outil éducatif, Hexagonia vise à renforcer les compétences transversales des élèves, à promouvoir une approche STEAM et à sensibiliser aux enjeux écologiques et sociaux. Le jeu est disponible sur PC, iPad et appareils Android.

CYBER AT SCHOOL

Sensibilisez vos élèves à la cybersécurité

Invitez un.e animateur.rice Euro Space Center dans votre classe pour un atelier ludique de CyberSécurité. Conscientisez vos élèves aux bonnes pratiques du monde numérique et ce totalement gratuitement !

L’atelier immerge les élèves dans la peau de CyberGardien.ne.s pour leur faire découvrir de manière éducative le monde de la sécurité informatique.

Dans le cadre de son projet « Cyber at school » créé avec le soutien du Plan de Relance de la Wallonie. L’Euro Space Center a le plaisir de faire profiter les classes de 5ème, 6ème primaire et de 4ème, 5ème et 6ème secondaire de la province de Namur et du Luxembourg d’un atelier sur la CyberSécurité.

Intéressé.e par cette action gratuite ? Inscrivez vos classes ici sans tarder ! 

STEMentiel

Une collection de ressources pédagogiques clés en main !

STEMentiel est une plateforme éducative qui promeut l’approche STEM (Sciences, Technologie, Ingénierie et Mathématiques) en proposant des ressources pédagogiques gratuites axées sur le numérique, le développement durable et l’espace.

Destinée aux enseignants, professionnels et parents, elle permet aux élèves d’explorer ces domaines à travers des activités ludiques et interactives. Après chaque projet, les classes peuvent échanger avec un expert STEM pour approfondir leurs découvertes et déconstruire les stéréotypes.

Soutenu par la région wallonne et Innoviris, STEMentiel vise à inspirer la prochaine génération de scientifiques et d’innovateurs.

Pour en savoir plus ou accéder aux ressources, rendez-vous sur le site officiel.

Découvrez également une de leurs activités en vidéo en cliquant ici.

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Présentation du Référentiel de compétences de l’Approche STEAM

Introduction

L’approche STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, Mathematics) est une pratique éducative transversale qui intègre au moins deux des domaines STEAM pour encourager l’exploration interdisciplinaire et la démarche par projet. Cette approche nécessite un exercice de créativité d’une temporalité suffisante et implique au moins une réalisation concrète. Elle permet aux apprenants de mettre en œuvre leurs connaissances dans un contexte pratique en regard d’enjeux sociétaux (économiques, culturels, écologiques, etc.).

La Genèse du Référentiel

Le référentiel de compétences de l’approche STEAM a été développé dans le cadre des activités de STEAMULI, qui fédère des initiatives et des organismes actifs dans le champ des apprentissages aux STEM à travers l’approche STEAM.

La création de ce référentiel a débuté en avril 2022 avec le lancement d’un certificat en éducation aux STE(A)M, avec pour objectif de permettre aux acteurs de l’enseignement de comprendre les enjeux et les concepts derrière l’approche STEAM, de maîtriser les référentiels de compétences STEM, et de développer des pratiques pédagogiques innovantes.

Objectifs du Référentiel

Les objectifs du référentiel de compétences de l’approche STEAM sont multiples :

  • Clarifier l’approche STEAM à travers des compétences comportementales et non techniques.
  • Éviter une redondance avec les référentiels existants et assurer une transversalité aux disciplines STEAM.
  • Fournir un cadre opérationnel et concret pour les acteurs de l’enseignement, de la formation et de l’éducation.
  • Fédérer les acteurs autour d’un référentiel commun et renforcer la méthodologie de collaboration au sein de STEAMULI.

Développement et Évolution

La première version du référentiel a été inspirée par plusieurs référentiels européens tels que DigComp, EntreComp, LifeComp, et GreenComp. Les compétences sélectionnées ont été regroupées en quatre socles, indissociables pour mener à bien l’approche STEAM :

Ces compétences ont été ensuite soumises à relecture par des pédagogues pour assurer une cohérence dans les termes et la structure des socles. Des sessions de sensibilisation et d’information sur l’approche STEAM et son référentiel ont été mises en place en collaboration avec des institutions comme la Cité des Métiers de Namur, l’Henallux, la Haute École Albert Jacquard et l’IFAPME.

Depuis la mise en ligne de la V1 de ce référentiel, notre travail a continué. FormaNam, la HEAJ et l’UNamur se sont rencontrés à plusieurs reprises afin d’enrichir le référentiel. Après avoir questionné la relation entre les disciplines STEM et les Arts, nous avons réorganisé les 4 pôles de compétences. Ainsi, la mise en projet devient incontournable et fait office de fil conducteur d’une activité « approche STEAM », surplombant donc les trois autres pôles de compétences.

Dernière version du référentiel et sa consolidation

Par la suite, notre groupe de travail s’est concentré sur les pôles de compétences ainsi que sur la formulation des compétences à proprement parler. Ainsi, la V2 a vu le jour.

La consolidation du référentiel implique un travail d’analyse des référentiels du tronc commun et des référentiels des compétences et savoirs de la formation commune aux 2e et 3e degrés de transition. Cette analyse vise à identifier les compétences faisant écho à l’approche STEAM et à faire du lien entre les actions des partenaires de STEAMULI et l’enseignement.

L’objectif final est de rendre le référentiel le plus opérationnel et concret dans sa compréhension et sa mise en application. Pour ce faire, des critères et des indicateurs seront définis, et chaque compétence sera explicitée par des mises en situation.

Téléchargement du Document de Genèse

Nous invitons les visiteurs de notre site web à télécharger le document de genèse du référentiel de compétences de l’approche STEAM. Ce document fournit un aperçu détaillé du processus de création du référentiel, de ses objectifs et de son évolution. Il constitue une ressource précieuse pour les acteurs de l’éducation, de la formation et de l’insertion socioprofessionnelle.

Pour plus d’informations, n’hésitez pas à nous contacter à hello@steamuli.be

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Référentiel de compétences de l’approche STEAM

Soucieux d’être cohérent face à la définition de l’approche STEAM et aux compétences  véhiculées au travers du certificat en éducation aux ST(E)AM, un groupe de travail composé d’experts de l’UNamur, la Henallux, Technobel, la HEAJ et FormaNam, s’est penché sur la construction d’un référentiel de compétences de l’approche STEAM

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Les filles boudent-elles vraiment les sciences ?

« À l’école primaire, deux tiers des enfants ont un intérêt pour la science. Mais au cours des années d’école secondaire, le pourcentage de filles intéressées par ces matières chute de façon spectaculaire ». À Namur, Julie Henry, Docteure en didactique de l’informatique et en sciences de l’éducation posait la question suivante: « les filles, boudent-elles vraiment les sciences… ou sont-elles poussées à les bouder » ?

La scientifique s’adressait aux professeurs de sciences du secondaire, réunis à l’UNamur dans le cadre de leur 60e Congrès des Sciences. Cette grande réunion annuelle, organisée sur deux jours, permet aux enseignants de se retrouver autour de thématiques d’intérêt pour leur profession, et ce à quelques jours de la rentrée scolaire.

Se méfier des stéréotypes de genre

L’objectif de la conférence de Julie Henry était d’éclairer les enseignants sur la problématique des stéréotypes de genre dans le domaine des STEM (sciences, techniques ingénieurs et mathématique). « Si les filles se retrouvent peu nombreuses dans ces filières, est-ce vraiment parce qu’elles n’en ont pas envie ? », demande-t-elle.

« En réalité, quand les élèves de l’enseignement primaire arrivent dans le secondaire, 43% des garçons et 27% des filles se disent intéressées par les sciences et les technologies », indique celle qui depuis cet automne occupe le poste de cheffe de projets STEAM (acronyme dans lequel le « A » fait référence aux arts, à la créativité) à l’UNamur. Elle avance encore d’autres chiffres tirés de l’enquête internationale « Gender Scan 21 », qui a porté sur 32.000 personnes, dont 650 en Belgique. Le questionnaire de cette enquête a été complété principalement par des adultes, actifs dans différents domaines, mais également par 5.600 adolescents.

Ne pas négliger l’influence des proches, mais aussi des professeurs

Juste après l’arrivée dans le secondaire, l’enquête montre une croissance de l’intérêt des filles pour les sciences et les technologies. À 15-16 ans, elles seraient ainsi 33% à marquer un intérêt pour ces matières, alors que celui des garçons commence à chuter (25%). Une perte d’intérêt qui concerne ensuite autant les filles que les garçons quand ces jeunes arrivent à la fin de leurs études secondaires.

« Pour maintenir et développer l’intérêt pour les filières STEM, il faut donc intervenir dans le secondaire inférieur », dit Julie Henry. « Et là, l’influence des professeurs est prépondérante ». Les garçons (39%) et les filles (38%) disent que ce qui les a le plus influencés dans le choix de leur formation vers une filière STEM a été un de leurs professeurs de l’école secondaire. Les proches et la famille sont également de bons vecteurs de motivation, tout comme un événement ou une sortie, un forum « métiers » ou les médias. Par contre, les réseaux sociaux ne semblent jouer quasiment aucun rôle dans ces choix (4% et 7% à peine, respectivement).

Des proportions qui changent cependant si on s’intéresse aux formations et aux métiers du numérique. Ici, ce sont les proches qui sont les plus motivants (37% pour les garçons et 40% pour les filles) et nettement moins les professeurs (17% et 19% respectivement). « On ne peut pas choisir ce qu’on ne connaît pas », dit Julie Henry.

Plus globalement, si on s’intéresse aux raisons qui poussent les filles vers les STEM, ou plus exactement ce qui les écarte de ces filières, on retrouve la question des stéréotypes implicites de genre tout au long de leur vie, mais aussi des représentations erronées des métiers concernés. L’informatique, ce n’est pas qu’un truc de geeks ou de hackers!

« Dégenrer » le matériel pédagogique

« Pour cultiver l’intérêt pour les STEM et l’informatique, et le faire évoluer, il faut donc le susciter dans le secondaire inférieur et augmenter les connaissances et la confiance dans le secondaire supérieur », estime la scientifique.

En ce qui concerne les filles, cela passe par un environnement «friendly» qui leur fournit l’opportunité de «rattraper » l’expérience des garçon, acquise lors du temps libre, et de gagner en confiance. « Par exemple en regroupant les filles pour certaines activités, en ayant une attitude positive envers l’échec, en valorisant les activités où elles performent le mieux. »

L’idéal est de créer un premier contact avec les STEM plus tôt dans l’existence, avec les jeux d’enfants notamment. « En ce qui concerne l’informatique, mieux vaut ne pas mettre le codage pur en avant. Ce n’est pas satisfaisant intellectuellement pour les filles. Il faut davantage miser sur la créativité, sur le processus « réfléchir, concevoir, résoudre un problème », tout en tissant des liens avec la vie réelle et l’interdisciplinarité.

Les situations de compétition sont à proscrire. Par contre, emmener la classe à des événements, en excursion, lui faire découvrir des récits et des rôles modèles accessibles est à favoriser. Et, bien entendu, prendre avant tout conscience des stéréotypes et veiller à « dégenrer » le matériel pédagogique. Sans oublier de mettre d’emblée le focus sur les débouchés, avant même d’aborder le contenu des programmes », conclut la Dre Henry.

Un article de Christian Du Brulle pour le Dayli Science, 20 septembre 2022

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Trivial FMTTN

Un jeu pour découvrir le référentiel polytechnique

Pour se familiariser avec le référentiel de formation manuelle, technique, technologique et numérique (F.M.T.T.N.), Kathleen De Grove, enseignante-chercheuse à l’UNamur, et Dorothée Pauls, enseignante-plasticienne à la HEAJ, ont élaboré un jeu, le Trivial FMTTN. Le jeu propose aux participants de répondre à des questions « matière » qui s’assimilent à des questions de culture générale, et à des questions « référentiel » qui trouvent leur réponse dans le référentiel.

Ce jeu est un super outil de découverte, de compétition et de collaboration. De quoi passer un moment steamulant en équipe ! Alors prêt à jouer ?