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Référentiel de compétences de l’approche STEAM

Soucieux d’être cohérent face à la définition de l’approche STEAM et aux compétences  véhiculées au travers du certificat en éducation aux ST(E)AM, un groupe de travail composé d’experts de l’UNamur, la Henallux, Technobel, la HEAJ et FormaNam, s’est penché sur la construction d’un référentiel de compétences de l’approche STEAM

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Les filles boudent-elles vraiment les sciences ?

« À l’école primaire, deux tiers des enfants ont un intérêt pour la science. Mais au cours des années d’école secondaire, le pourcentage de filles intéressées par ces matières chute de façon spectaculaire ». À Namur, Julie Henry, Docteure en didactique de l’informatique et en sciences de l’éducation posait la question suivante: « les filles, boudent-elles vraiment les sciences… ou sont-elles poussées à les bouder » ?

La scientifique s’adressait aux professeurs de sciences du secondaire, réunis à l’UNamur dans le cadre de leur 60e Congrès des Sciences. Cette grande réunion annuelle, organisée sur deux jours, permet aux enseignants de se retrouver autour de thématiques d’intérêt pour leur profession, et ce à quelques jours de la rentrée scolaire.

Se méfier des stéréotypes de genre

L’objectif de la conférence de Julie Henry était d’éclairer les enseignants sur la problématique des stéréotypes de genre dans le domaine des STEM (sciences, techniques ingénieurs et mathématique). « Si les filles se retrouvent peu nombreuses dans ces filières, est-ce vraiment parce qu’elles n’en ont pas envie ? », demande-t-elle.

« En réalité, quand les élèves de l’enseignement primaire arrivent dans le secondaire, 43% des garçons et 27% des filles se disent intéressées par les sciences et les technologies », indique celle qui depuis cet automne occupe le poste de cheffe de projets STEAM (acronyme dans lequel le « A » fait référence aux arts, à la créativité) à l’UNamur. Elle avance encore d’autres chiffres tirés de l’enquête internationale « Gender Scan 21 », qui a porté sur 32.000 personnes, dont 650 en Belgique. Le questionnaire de cette enquête a été complété principalement par des adultes, actifs dans différents domaines, mais également par 5.600 adolescents.

Ne pas négliger l’influence des proches, mais aussi des professeurs

Juste après l’arrivée dans le secondaire, l’enquête montre une croissance de l’intérêt des filles pour les sciences et les technologies. À 15-16 ans, elles seraient ainsi 33% à marquer un intérêt pour ces matières, alors que celui des garçons commence à chuter (25%). Une perte d’intérêt qui concerne ensuite autant les filles que les garçons quand ces jeunes arrivent à la fin de leurs études secondaires.

« Pour maintenir et développer l’intérêt pour les filières STEM, il faut donc intervenir dans le secondaire inférieur », dit Julie Henry. « Et là, l’influence des professeurs est prépondérante ». Les garçons (39%) et les filles (38%) disent que ce qui les a le plus influencés dans le choix de leur formation vers une filière STEM a été un de leurs professeurs de l’école secondaire. Les proches et la famille sont également de bons vecteurs de motivation, tout comme un événement ou une sortie, un forum « métiers » ou les médias. Par contre, les réseaux sociaux ne semblent jouer quasiment aucun rôle dans ces choix (4% et 7% à peine, respectivement).

Des proportions qui changent cependant si on s’intéresse aux formations et aux métiers du numérique. Ici, ce sont les proches qui sont les plus motivants (37% pour les garçons et 40% pour les filles) et nettement moins les professeurs (17% et 19% respectivement). « On ne peut pas choisir ce qu’on ne connaît pas », dit Julie Henry.

Plus globalement, si on s’intéresse aux raisons qui poussent les filles vers les STEM, ou plus exactement ce qui les écarte de ces filières, on retrouve la question des stéréotypes implicites de genre tout au long de leur vie, mais aussi des représentations erronées des métiers concernés. L’informatique, ce n’est pas qu’un truc de geeks ou de hackers!

« Dégenrer » le matériel pédagogique

« Pour cultiver l’intérêt pour les STEM et l’informatique, et le faire évoluer, il faut donc le susciter dans le secondaire inférieur et augmenter les connaissances et la confiance dans le secondaire supérieur », estime la scientifique.

En ce qui concerne les filles, cela passe par un environnement «friendly» qui leur fournit l’opportunité de «rattraper » l’expérience des garçon, acquise lors du temps libre, et de gagner en confiance. « Par exemple en regroupant les filles pour certaines activités, en ayant une attitude positive envers l’échec, en valorisant les activités où elles performent le mieux. »

L’idéal est de créer un premier contact avec les STEM plus tôt dans l’existence, avec les jeux d’enfants notamment. « En ce qui concerne l’informatique, mieux vaut ne pas mettre le codage pur en avant. Ce n’est pas satisfaisant intellectuellement pour les filles. Il faut davantage miser sur la créativité, sur le processus « réfléchir, concevoir, résoudre un problème », tout en tissant des liens avec la vie réelle et l’interdisciplinarité.

Les situations de compétition sont à proscrire. Par contre, emmener la classe à des événements, en excursion, lui faire découvrir des récits et des rôles modèles accessibles est à favoriser. Et, bien entendu, prendre avant tout conscience des stéréotypes et veiller à « dégenrer » le matériel pédagogique. Sans oublier de mettre d’emblée le focus sur les débouchés, avant même d’aborder le contenu des programmes », conclut la Dre Henry.

Un article de Christian Du Brulle pour le Dayli Science, 20 septembre 2022

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Trivial FMTTN

Un jeu pour découvrir le référentiel polytechnique

Pour se familiariser avec le référentiel de formation manuelle, technique, technologique et numérique (F.M.T.T.N.), Kathleen De Grove, enseignante-chercheuse à l’UNamur, et Dorothée Pauls, enseignante-plasticienne à la HEAJ, ont élaboré un jeu, le Trivial FMTTN. Le jeu propose aux participants de répondre à des questions « matière » qui s’assimilent à des questions de culture générale, et à des questions « référentiel » qui trouvent leur réponse dans le référentiel.

Ce jeu est un super outil de découverte, de compétition et de collaboration. De quoi passer un moment steamulant en équipe ! Alors prêt à jouer ?

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Hack’n Art

Découvrez Hack’n Art : l’exposition qui détourne les objets technologiques en œuvres d’art !

Les étudiants d’Architecture Transmédia de la Haute École Albert Jacquard ont collaboré avec le Pavillon, les artistes Felix Fisgus et Thomas Molles, le KIKKTechnobel et STEAMULI pour créer un événement de sensibilisation à l’approche STEAM et aux détournements artistiques.

Vous êtes enseignant.e et cherchez de l’inspiration ou êtes simplement curieux.se ? Venez découvrir le fruit de leurs efforts passionnés réalisé en une semaine, dans le cadre du Plan de Relance Wallon !

Infos pratiques :

Quand ? Le 23 mars 2024, de 10h à 16h

Où ? Le Pavillon, 65 route merveilleuse 5000 Namur

Accès libre

Bar sur place

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L’enseignement à l’heure des nouvelles technologies

L’équipe télé de Boukè media a consacré une émission spéciale au salon Sett Namur.

De l’intelligence artificielle à l’approche STEAM en passant par les filières techniques, on débat sur le fond et la forme des nouvelles technologies avec des experts de l’ Université de Namur , d’ Alimento Groupe et de FormaNam .

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Le réseau STEAMULI en soutien au plan de relance

Dans le cadre du Plan de Relance de la Wallonie (PRW), le gouvernement a mis en place le Projet 13 qui vise à mettre en place un plan coordonné de promotion des métiers, filières, et compétences porteuses d’emploi, ainsi que la sensibilisation aux STEAM et au numérique. 

En mars 2023, le SPW Emploi Formation et le SPW Recherche a lancé un appel à Projets afin de mobiliser les acteurs de la promotion des métiers et de la diffusion des sciences pour renforcer l’impact d’actions existantes ou en créer de nouvelles.  24 lauréats ont été sélectionnés, parmi lesquels« STEAMULI », notre plateforme dédiée aux STEAM et à l’approche STEAM. 

Le projet déposé par notre réseau de partenaires est un portefeuille de 10 activités qui a pour objectif de poursuivre le travail entamé depuis 2 ans. Nos actions touchent différents publics et balaient les champs de l’éducation, de la formation et de l’orientation. Elles se déclineront durant toute une année, jusqu’en octobre 2024. 

Un portefeuille de projets, riche et varié

  • Développer et diffuser d’un référentiel de compétences de l’approche  STEAM 
  • Former les enseignants et formateurs aux questions de Genre 
  • Mettre en place des ateliers créatifs et numériques pour sensibiliser et familiariser les adolescents aux métiers des Industries Créatives et Numériques. 
  • Organiser la First Lego League « Make-it », une compétition de robotique pour les jeunes qui repose sur le challenge, le travail d’équipe et la recherche 
  • Animer des activités STEAM pour les élèves de la 5ième à la 4ième secondaire 
  • Concevoir un jeu vidéo sur les STEM : Voyageurs STEAM  (HEAJ, Technobel, FormaNam, Henallux) 
  • Détournement d’un objet technique en une œuvre d’art interactive par les étudiants en Architecture Transmédia : Hack’N art 
  • Permettre aux enseignants d’expérimenter des activités STEAM qu’ils pourront dispenser ensuite à leurs élèves. 
  • Articuler les activités STEAM au sein d’un parcours tout au long de la vie 
  • Mettre en œuvre et analyser une enquête pré et post évènement concernant les perceptions des adolescents à propos des filières STEM. 
  • Organiser des stages STEAM à destination des jeunes de 10 à 14 ans. (Pavillon)   
  • Mettre en place une exposition sur l’astronomie, qui proposera un regard croisé entre arts, sciences et innovations technologiques. 

Le déploiement des activités de cet appel à projets représente ensemble un budget global de 440 000 Euros. Ce n’est pas la première fois que STEAMULI a l’opportunité de recevoir des financements des autorités publiques. Cet investissement important en faveur des projets de nos partenaires, témoigne de la reconnaissance de l’expertise de STEAMULI mais surtout de l’intérêt grandissant que le politique et que la société mettent dans les STEAM. Un signal qui va dans le bon sens. 

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Gros succés pour la first lego league (Make it)

Ce samedi 13 janvier avait lieu l’événement MAKE IT 2024, organisé par Technobel. La compétition régionale de robotique mêlant technique, inventivité et esprit d’équipe, a rencontré un grand succès avec près de 2000 participants ! Une nouvelle occasion de sensibiliser les jeunes aux STEM.

L’évènement a beaucoup fait parlé de lui 

Céline Gillis était au micro de Bouké pour présenté STEAMULI

(Re)vivez la journée en images

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Plongée immersive dans les métiers du futur avec les ateliers créatifs et numériques

Durant les congés d’automne, de nombreux jeunes ont repris les bancs de l’école… pour participer aux ateliers créatifs et numériques. Ces trois jours d’initiation, proposés par la Haute École Albert Jacquard et Technobel avaient pour objectif de plonger les jeunes dans les métiers de demain.

Découvrez le reportage tourné par Bouké à cette occasion :

Cette action STEAMULI a été rendue possible grâce au Plan de Relance wallon.

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Retour en images de la soirée de présentation STEAMULI

Le 21 septembre, nous avons eu le plaisir de présenter les résultats des actions financées dans le cadre du Plan de Relance. STEAMULI a été retenu dans le projet 13 qui vise la promotion des métiers, filières et compétences porteuses d’emploi et de sensibilisation aux STEAM.


En un an, plusieurs initiatives ont été lancées par nos partenaires qui ont accompli un travail étendu : de la recherche, des formations, des stages, des expériences, des concours…

Fort de ce succès, l’aventure se poursuit ! En 2023-2024, les équipes de STEAMULI continueront d’explorer, créer et partager !