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Présentation du Référentiel de compétences de l’Approche STEAM

Introduction

L’approche STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, Mathematics) est une pratique éducative transversale qui intègre au moins deux des domaines STEAM pour encourager l’exploration interdisciplinaire et la démarche par projet. Cette approche nécessite un exercice de créativité d’une temporalité suffisante et implique au moins une réalisation concrète. Elle permet aux apprenants de mettre en œuvre leurs connaissances dans un contexte pratique en regard d’enjeux sociétaux (économiques, culturels, écologiques, etc.).

La Genèse du Référentiel

Le référentiel de compétences de l’approche STEAM a été développé dans le cadre des activités de STEAMULI, qui fédère des initiatives et des organismes actifs dans le champ des apprentissages aux STEM à travers l’approche STEAM.

La création de ce référentiel a débuté en avril 2022 avec le lancement d’un certificat en éducation aux STE(A)M, avec pour objectif de permettre aux acteurs de l’enseignement de comprendre les enjeux et les concepts derrière l’approche STEAM, de maîtriser les référentiels de compétences STEM, et de développer des pratiques pédagogiques innovantes.

Objectifs du Référentiel

Les objectifs du référentiel de compétences de l’approche STEAM sont multiples :

  • Clarifier l’approche STEAM à travers des compétences comportementales et non techniques.
  • Éviter une redondance avec les référentiels existants et assurer une transversalité aux disciplines STEAM.
  • Fournir un cadre opérationnel et concret pour les acteurs de l’enseignement, de la formation et de l’éducation.
  • Fédérer les acteurs autour d’un référentiel commun et renforcer la méthodologie de collaboration au sein de STEAMULI.

Développement et Évolution

La première version du référentiel a été inspirée par plusieurs référentiels européens tels que DigComp, EntreComp, LifeComp, et GreenComp. Les compétences sélectionnées ont été regroupées en quatre socles, indissociables pour mener à bien l’approche STEAM :

Ces compétences ont été ensuite soumises à relecture par des pédagogues pour assurer une cohérence dans les termes et la structure des socles. Des sessions de sensibilisation et d’information sur l’approche STEAM et son référentiel ont été mises en place en collaboration avec des institutions comme la Cité des Métiers de Namur, l’Henallux, la Haute École Albert Jacquard et l’IFAPME.

Depuis la mise en ligne de la V1 de ce référentiel, notre travail a continué. FormaNam, la HEAJ et l’UNamur se sont rencontrés à plusieurs reprises afin d’enrichir le référentiel. Après avoir questionné la relation entre les disciplines STEM et les Arts, nous avons réorganisé les 4 pôles de compétences. Ainsi, la mise en projet devient incontournable et fait office de fil conducteur d’une activité « approche STEAM », surplombant donc les trois autres pôles de compétences.

Dernière version du référentiel et sa consolidation

Par la suite, notre groupe de travail s’est concentré sur les pôles de compétences ainsi que sur la formulation des compétences à proprement parler. Ainsi, la V2 a vu le jour.

La consolidation du référentiel implique un travail d’analyse des référentiels du tronc commun et des référentiels des compétences et savoirs de la formation commune aux 2e et 3e degrés de transition. Cette analyse vise à identifier les compétences faisant écho à l’approche STEAM et à faire du lien entre les actions des partenaires de STEAMULI et l’enseignement.

L’objectif final est de rendre le référentiel le plus opérationnel et concret dans sa compréhension et sa mise en application. Pour ce faire, des critères et des indicateurs seront définis, et chaque compétence sera explicitée par des mises en situation.

Téléchargement du Document de Genèse

Nous invitons les visiteurs de notre site web à télécharger le document de genèse du référentiel de compétences de l’approche STEAM. Ce document fournit un aperçu détaillé du processus de création du référentiel, de ses objectifs et de son évolution. Il constitue une ressource précieuse pour les acteurs de l’éducation, de la formation et de l’insertion socioprofessionnelle.

Pour plus d’informations, n’hésitez pas à nous contacter à hello@steamuli.be

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Référentiel de compétences de l’approche STEAM

Soucieux d’être cohérent face à la définition de l’approche STEAM et aux compétences  véhiculées au travers du certificat en éducation aux ST(E)AM, un groupe de travail composé d’experts de l’UNamur, la Henallux, Technobel, la HEAJ et FormaNam, s’est penché sur la construction d’un référentiel de compétences de l’approche STEAM

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Les filles boudent-elles vraiment les sciences ?

« À l’école primaire, deux tiers des enfants ont un intérêt pour la science. Mais au cours des années d’école secondaire, le pourcentage de filles intéressées par ces matières chute de façon spectaculaire ». À Namur, Julie Henry, Docteure en didactique de l’informatique et en sciences de l’éducation posait la question suivante: « les filles, boudent-elles vraiment les sciences… ou sont-elles poussées à les bouder » ?

La scientifique s’adressait aux professeurs de sciences du secondaire, réunis à l’UNamur dans le cadre de leur 60e Congrès des Sciences. Cette grande réunion annuelle, organisée sur deux jours, permet aux enseignants de se retrouver autour de thématiques d’intérêt pour leur profession, et ce à quelques jours de la rentrée scolaire.

Se méfier des stéréotypes de genre

L’objectif de la conférence de Julie Henry était d’éclairer les enseignants sur la problématique des stéréotypes de genre dans le domaine des STEM (sciences, techniques ingénieurs et mathématique). « Si les filles se retrouvent peu nombreuses dans ces filières, est-ce vraiment parce qu’elles n’en ont pas envie ? », demande-t-elle.

« En réalité, quand les élèves de l’enseignement primaire arrivent dans le secondaire, 43% des garçons et 27% des filles se disent intéressées par les sciences et les technologies », indique celle qui depuis cet automne occupe le poste de cheffe de projets STEAM (acronyme dans lequel le « A » fait référence aux arts, à la créativité) à l’UNamur. Elle avance encore d’autres chiffres tirés de l’enquête internationale « Gender Scan 21 », qui a porté sur 32.000 personnes, dont 650 en Belgique. Le questionnaire de cette enquête a été complété principalement par des adultes, actifs dans différents domaines, mais également par 5.600 adolescents.

Ne pas négliger l’influence des proches, mais aussi des professeurs

Juste après l’arrivée dans le secondaire, l’enquête montre une croissance de l’intérêt des filles pour les sciences et les technologies. À 15-16 ans, elles seraient ainsi 33% à marquer un intérêt pour ces matières, alors que celui des garçons commence à chuter (25%). Une perte d’intérêt qui concerne ensuite autant les filles que les garçons quand ces jeunes arrivent à la fin de leurs études secondaires.

« Pour maintenir et développer l’intérêt pour les filières STEM, il faut donc intervenir dans le secondaire inférieur », dit Julie Henry. « Et là, l’influence des professeurs est prépondérante ». Les garçons (39%) et les filles (38%) disent que ce qui les a le plus influencés dans le choix de leur formation vers une filière STEM a été un de leurs professeurs de l’école secondaire. Les proches et la famille sont également de bons vecteurs de motivation, tout comme un événement ou une sortie, un forum « métiers » ou les médias. Par contre, les réseaux sociaux ne semblent jouer quasiment aucun rôle dans ces choix (4% et 7% à peine, respectivement).

Des proportions qui changent cependant si on s’intéresse aux formations et aux métiers du numérique. Ici, ce sont les proches qui sont les plus motivants (37% pour les garçons et 40% pour les filles) et nettement moins les professeurs (17% et 19% respectivement). « On ne peut pas choisir ce qu’on ne connaît pas », dit Julie Henry.

Plus globalement, si on s’intéresse aux raisons qui poussent les filles vers les STEM, ou plus exactement ce qui les écarte de ces filières, on retrouve la question des stéréotypes implicites de genre tout au long de leur vie, mais aussi des représentations erronées des métiers concernés. L’informatique, ce n’est pas qu’un truc de geeks ou de hackers!

« Dégenrer » le matériel pédagogique

« Pour cultiver l’intérêt pour les STEM et l’informatique, et le faire évoluer, il faut donc le susciter dans le secondaire inférieur et augmenter les connaissances et la confiance dans le secondaire supérieur », estime la scientifique.

En ce qui concerne les filles, cela passe par un environnement «friendly» qui leur fournit l’opportunité de «rattraper » l’expérience des garçon, acquise lors du temps libre, et de gagner en confiance. « Par exemple en regroupant les filles pour certaines activités, en ayant une attitude positive envers l’échec, en valorisant les activités où elles performent le mieux. »

L’idéal est de créer un premier contact avec les STEM plus tôt dans l’existence, avec les jeux d’enfants notamment. « En ce qui concerne l’informatique, mieux vaut ne pas mettre le codage pur en avant. Ce n’est pas satisfaisant intellectuellement pour les filles. Il faut davantage miser sur la créativité, sur le processus « réfléchir, concevoir, résoudre un problème », tout en tissant des liens avec la vie réelle et l’interdisciplinarité.

Les situations de compétition sont à proscrire. Par contre, emmener la classe à des événements, en excursion, lui faire découvrir des récits et des rôles modèles accessibles est à favoriser. Et, bien entendu, prendre avant tout conscience des stéréotypes et veiller à « dégenrer » le matériel pédagogique. Sans oublier de mettre d’emblée le focus sur les débouchés, avant même d’aborder le contenu des programmes », conclut la Dre Henry.

Un article de Christian Du Brulle pour le Dayli Science, 20 septembre 2022

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Trivial FMTTN

Un jeu pour découvrir le référentiel polytechnique

Pour se familiariser avec le référentiel de formation manuelle, technique, technologique et numérique (F.M.T.T.N.), Kathleen De Grove, enseignante-chercheuse à l’UNamur, et Dorothée Pauls, enseignante-plasticienne à la HEAJ, ont élaboré un jeu, le Trivial FMTTN. Le jeu propose aux participants de répondre à des questions « matière » qui s’assimilent à des questions de culture générale, et à des questions « référentiel » qui trouvent leur réponse dans le référentiel.

Ce jeu est un super outil de découverte, de compétition et de collaboration. De quoi passer un moment steamulant en équipe ! Alors prêt à jouer ?